| 000 | 01984cam a2200289 a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 003 | OSt | ||
| 005 | 20260306115209.0 | ||
| 008 | 260306s2021 ua e b 000 0 ara d | ||
| 020 | _a9789779133348 | ||
| 040 |
_aMPL _cMPL _erda |
||
| 041 | 0 | _aara | |
| 082 | 0 | 4 |
_a794.8 _221 |
| 100 | 1 |
_aإبراهيم، هبة عبد الهادي _eمؤلف |
|
| 245 | 1 | 2 |
_aالألعاب الإلكترونية بين الحاضر والمستقبل _cتأليف هبة عبد الهادي إبراهيم |
| 250 | _aالطبعة الأولى | ||
| 264 | 1 |
_aالقاهرة _bالهيئة المصرية العامة للكتاب _c2021 |
|
| 300 |
_a127 صفحة _c24 سم |
||
| 336 |
_aنص _btxt _2rdacontent _3كتاب |
||
| 337 |
_aبدون وسيط _bn _2rdamedia |
||
| 338 |
_aمجلد _bnc _2rdacarrier |
||
| 490 | 1 |
_3سلسلة دراسات مستقبلية _v9 |
|
| 504 | _aببليوجرافية ص : 209-216 | ||
| 520 | _aيتناول الكتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية من عدة زوايا، منها: التطور التاريخي: تتبع نشأة الألعاب وتحولها من مجرد وسيلة ترفيه بسيطة إلى صناعة عالمية ضخمة. البعد الاقتصادي: دراسة دور هذه الصناعة في الاقتصاد العالمي وكيف أصبحت سوقاً استثمارياً كبيراً. التأثيرات الاجتماعية والسلوكية: تحليل الآثار الإيجابية والسلبية لممارسة هذه الألعاب على الأفراد والمجتمع، خاصة فيما يتعلق بالتواصل والتحصيل العلمي. الرؤية المستقبلية: تقديم استشراف لمستقبل التقنيات المستخدمة في الألعاب وتوجهات السوق في السنوات القادمة. | ||
| 650 | 1 | 7 |
_aالألعاب الإلكترونية _2qrmak |
| 830 |
_aسلسلة دراسات مستقبلية _v9 |
||
| 942 |
_2ddc _cBK |
||
| 999 |
_c209283 _d209283 |
||